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ゲームレビュー:学園アイドルマスター デッキを考えながらアイドルを育てるローグライクカードゲーム

こんにちは。譲治です。
久しぶりの感想記事ということで、最近ハマっている学マスこと『学園アイドルマスター』について触れていこうと思います。

途中でも何回か記事にしようと思ったのですが、True Endを見ておかないと感想も書けまい……! と思い育成を続けていました。
そしたらA+以上で親愛度コミュ第10話を見るとエンドロールが流れるという話を聞いたので、それを見なきゃ感想は書けねぇ……! となり、気がつけば思ったよりも時間が経ってしまいました。

が、画像がでかい……!

そんなこんなでなんとかエンドロールにたどり着いたので、時間が経ってしまった『学園アイドルマスター』の感想記事、はじめようと思います。

学園アイドルマスターってどんなゲーム?

www.youtube.com

『学園アイドルマスター』はアイドルマスターシリーズの完全新作タイトル。
スマートフォンでプレイ可能な、育成要素の強いゲームです。

ゲームの流れは初星学園に通う女の子をプロデュースして、アイドルとして成功させることを目標に、レッスンやら試験やらを乗り越えていくというもの。『ウマ娘』が結構近いのでアレをイメージすると、ざっくりと流れが想像できるかもしれません。
13週、約3ヶ月にわたってレッスンなどを行い、その集大成として中間試験や最終試験を乗り越えると、晴れてアイドルとしての舞台に立つことが叶います。

『ウマ娘』と異なるのが、レッスンや試験の進め方。
あちらがパワプロのサクセスモードだとしたら、学マスは『Slay the Spire』などのローグライクカードゲームと言えるでしょう。スキルがカードとして入手できるので、どんどん集めて山札を強化していき、目標となる点数(=敵の体力)分のスコア(=ダメージ)を稼ぐことで踏破していく作りとなっています。
デッキの圧縮(カードを削除したり、取得を制限することでデッキ枚数を減らし、欲しいカードを引きやすくする考え方)が少ししにくいので、レッスンや試験の実践中に減らしてあげるよう考える必要があるのが少し特殊ではありますが、ほかゲームの考え方を導入することができるので、ローグライクカードゲーム好きに遊んでもらいたいゲームですね。
(そんなこともあって、継続的にスコアを増やすことのできる好印象を使うデッキを「毒デッキ」呼ばわりする人もいるのは少し笑ってしまいますが……)

今までの育成ゲームをベースにしつつも、ローグライクカードゲームの文法を取り入れることで、今までとは異なる育成を作り上げることに成功したのが『学園アイドルマスター』、と言えるんじゃないでしょうか。

比較的短く遊べるのが良い!

1プレイがだいたい20~30分というのは個人的に結構大事な評価ポイントです。
短いわけではないのですが、ちょうどよく遊べる時間感で何度も繰り返し遊んでしまいます。
電車で移動するときに少しだけ……とプレイしていると気がつけば2回目のプロデュースを開始しようとしている、みたいなこともある、程よい長さ。
初回などはもう少し時間がかかるかもしれませんが、それでもあまり時間はかからなかったように記憶しています。

ただ翻って、プレイ次第では大きな山場を感じることが少ない、ということでもあります。
試験が大変だったり、そもそもレッスンがうまく行かなかったりするのは、プロデューサーレベルが低い時期の話で、慣れたりアイドルやサポートカードの育成が進んでいくとそこまで大きなイベントが無く、良いスコアを目指して育成していくのが目標になりがちです。

それを補うのがキャラクターごとのストーリーで、ちょうどよく挟まることもあってもっと知りたい! というようなモチベーションになっていたりします。
最初に書いたような親愛度10のイベントが見たいぜ! みたいな。

ローグライクカードゲームとして面白い!

今まで『Slay the Spire』だけでなく、『Pirates Outlaws』や『満月の夜』、『Mythic the Abyss』に『DIMENSION REIGN』、『魔法少女マホのスイーツ争奪大作戦!』『Overdungeon』『イリスと巨人』『Dicey Dungeons』など割と色々なローグライクカードゲームやそれに近いタイプのゲームをプレイしてきたのですが、今回紹介する『学園アイドルマスター』もしっかり面白い作品です。
アイドルの育成として捉え直し、レッスンや試験を乗り越えるためにデッキ構築していくのは、ランダム性も相まって毎回楽しめる要素になっています。

アイドルごとに得意デッキが定まっているというのは、ローグライクカードゲーム慣れしていない人にとっても遊びやすくなるよい施策。
どのようにデッキを作っていくかを楽しむゲームではありますが、方針を定めるのは結構難しいもの。それを「好調」「集中」「好印象」「やる気」といった要素に分け、アイドルごとに相性のいいものを決めてしまうことで、「好調を意識すれば良いんだな」というように考えやすくすることに成功しています。

ただし、逆に言うとデッキ構築の幅が狭まるということでもあります。
アイドル(正しく行くと育成タイプ)ごとに作ることのできるデッキが決まっていて、更にシナジーのあるものも決まっているので、ある意味「正解デッキ」が存在する状態。
そこにうまくたどり着くにはどうするか? という思考になってしまうため、どうしても幅は狭まります。

広がりを作ることができないと、ひたすら新しいスキルカードを追加して別の正解を生み出し続けることになりそうなので、今後どのように運営していくのかが楽しみですね。

撮影タイムが嬉しい!

アイドルの育成の最後、最終試験を終えると発生する撮影タイム。
20枚までの写真を取り、それをメモリー(別の育成に引き継ぐ要素)に使ったり、名刺に貼り付けたり、端末に保存したりできるのですが、20枚じゃ足りない。

たくさん撮りたくなってしまうので、最近は逆にスキップするようにしています。自動で10枚撮影されるので、そこから良いものを選ぶ、みたいな。
自分では撮らないタイミングでも撮影してくれるので、好きなアイドルの知らない一面を知るきっかけになったりならなかったりするのでおすすめです。

さいごに

配信直後から始めたのでもうすぐ3週間くらいでしょうか。
気になるところはありつつも、全体的に楽しくプレイできています。

シナリオで出てきた夏にはH.I.Fとやらもあるらしいですし、「一番星(プリマステラ)」を決めるらしいですし、「定期公園 初」に続く、次のプロデュースイベントも夏頃配信されるのかなーされると良いなーと思ってたりします。

逆にマイナス方向で気になっているのは、有村麻央のシナリオ。
「かっこいい」「かわいい」を含む、自分らしさの話だと思ったのですが、結構「かわいい」の押し付けみたいなところもあって、ちょっともにょもにょしています。
が、最後まで読んだわけではないので、まずは親愛度を上げてストーリーを読み進めていこうと思っています。

 

……ここまで読んでいただいた方には気づかれているかと思いますがことねが好きなんですよね。
それもあって、ことねの画像が多めになってしまいました……。
ちなみに先日配信された【Yellow Big Bang!】のことねはまだ手に入っていません。悲しい。

ローグライクカードゲームのレビュー記事はこちら

www.pastime-log.com

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