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ゲームレビュー:ペルソナ5 タクティカ 取っつきやすいノリの位置取り重視タクティカルRPG

年末の振り返りで軽く触れた『ペルソナ5 タクティカ』。
タクティカルRPGを遊びたいと思っていた時に見つけた作品なんですが、当初探していたのとはまたちょっと違うタイプのゲームでしたね。
だから面白くなかったというわけではなく、予想してなかった面白さがあって良かったので、感想を書いておこうと思います。

ペルソナ5 タクティカってどんなゲーム?

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『ペルソナ5 タクティカ』は『ペルソナ5』のスピンオフ作品。
本編の後から繋がる物語で、卒業式が間近に迫るタイミングでルブランに集まった怪盗団メンバーが異世界に飛ばされてしまうところから始まります。

中世ヨーロッパのような町並みの世界で、謎の集団に襲われ、怪盗団がバラバラになってしまうという絶体絶命のピンチに。
そこに現れた「革命家エル」と名乗る人物に救われ、怪盗団は彼女の持ちかける「革命への協力」の取引に乗ることになり……。

というのが序盤のあらすじ。

シリアスな展開もあるっちゃありますが、少し間の抜けたようなノリもありますし、キャラクターがデフォルメされていることもあって本編よりもコメディタッチな印象も。気軽にプレイできる作品と考えて良いんじゃないかと思います。
もちろん、心に絡む話もありますが。

戦闘では行動を確定させるまでは自由に位置取りができるシステムとなっていて、ストラテジージャンルのゲームとして考えるとかなりハードルが低め。
失敗しちゃった!となる場面もあるっちゃありますが、リカバリーしやすい仕組みでとっつきやすいゲームでした。
『XCOM』というか『マリオ + ラビッツ』に近い感じかな。

プレイ時間はクリアまでだと20~25時間くらい。
PS5・PS4・Xbox X/S・Xbox One・Swtich・PCと、幅広いプラットフォームで発売されているので、自分の環境に合わせて選べるゲームですね。

位置取りが重要な戦略バトル

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本作の一番の特徴はやはり位置取りを用いた戦略性のあるバトルでしょう。
壁横に張り付くことで発生するカバーは受けるダメージを軽減してくれるため、ターン終了時にどこにいるべきかを考える要素になっています。
また、近接攻撃を行うことで敵を弾き飛ばすことができるというのも重要な要素。
これによって、カバーしている敵を壁の外へ飛び出させるというのが、戦闘時に大切な行動になっています。
カバー外のキャラクターが攻撃を受けるとダウンが発生し、攻撃した側のキャラクターはもう1度行動可能になる「1MORE」をゲット。
もちろん、プレイヤー側のキャラについても同じように敵からダウンを取られることがありますし、その結果敵が「1MORE」を得て再行動、ということになることも。

この、
・カバーしていないキャラを攻撃してダウンさせたい
・カバーしているキャラは近接攻撃で壁から追い出したい
・行動が終わった時に壁沿いでカバー状態になるようにしたい
というのが組み合わさって、自分側のキャラの立ち位置を考えるゲームになっているのが面白いポイントでしたね。

そしてここに更に追加となるのが、1MOREを取った後にだけ実行できる総攻撃「TRIBANGLE」です。
ダウンしたキャラを戦闘に参加している3人のキャラで囲むことで発生し、その範囲内に入った他の敵キャラにもダメージを与えることができる、というもの。

自由移動なので比較的範囲を調整しやすいのですが、敵を無防備な状態にするために壁から追い出す近接攻撃役にしたキャラクターの位置のせいでうまく三角形が広げられないなど、なかなかもどかしい状況も多々ありましたね。
そのもどかしさを乗り越えてたくさんの敵を1度に囲んだときはかなり気持ちよく、このゲーム最高の瞬間と言っても良いのではないかと思います。

独特なノリの良さ

ゲーム説明でも書きましたが、ノリがいい感じに抜けているのがとっつきやすさに繋がっているように思います。
頭身の低いデフォルメキャラクターというのも最初はなんか変な感じ……と思ったりもしましたが、見慣れていくと可愛らしさのほうが勝る状態になってましたね。

本作のオリジナルキャラである春日部統志郎やエルなどもノリが良く、見ていてくどくならない程度にコメディを楽しめる作品でした。

セーフルーム的な位置づけということもあり、主にルブランでのやり取りがメインではありますが、やっぱりちょっとした掛け合いが多いのが良いですよね。
本編の方で好きだったキャラクターたちと久々に再会できたようなそんな気持ちになったりもしましたし。

私としてはこのノリが楽しくて、トークイベントが毎回楽しみでした。
シリアス展開も良いんですが、合間合間のノリが好みでしたね。

ペルソナの存在について

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ここまでは良かった箇所なので、逆に気になった箇所も。
個人的に気になったのはペルソナの重要性が希薄になっている、ということです。

位置取りが重要なゲームになっていてそれはそれでしっかり面白いのですが、属性を意識する必要はほぼありませんでした。
デバフや位置変更のために使う、というくらいなので、弱点を突くゲームでは無いですね。

また、通常のペルソナとは別にサブペルソナとして様々なペルソナを追加で装備する形式なのですが、スキルはデフォルトで持っているものを伸ばしていくことになるため、追加のペルソナはステータスアップの装備品くらいの存在になっていました。
今までのような「どのペルソナを作るか」がほとんど意味をなしていないと言ってもいいくらいの印象。
強いやつがいればOKなので、面白いのだけどペルソナは……?みたいな気持ちになったりもしました。

さいごに

最後に不満というか気になる箇所についても触れましたが、なんだかんだで面白いゲームでした。
タクティカルRPGとしてしっかり楽しめる作品でしたね。

ただし、ペルソナとして楽しめるかというとどうなんだろ?というのが少し気になるところ。
『ペルソナ5』のキャラを使ったタクティカルRPGということで、スピンオフとしては全然OKだと思うのですが、ペルソナ感を楽しもうとするとちょっと違うのかもなーという感じ。

ストーリーも好きな内容でしたが、本編ほどの深さがあるわけではありません(比較するのが野暮って気はしますが……)。
そう考えると、キャラ同士の掛け合いを基本として楽しむのがもっとも美味しく味わえる楽しみ方なのかなと思っています。

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全体的に良いゲームだったのですが、武見妙が出てこないのはなぜなのか。
『P5S』でも学会参加で休診って言って出てこなかったし……。
本編で唯一お付き合いさせてもらった妙に会えないのは、本作の大きな欠点と言えるかもしれません。