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ゲームレビュー:プラグマタ パズル中心の戦闘で感じる「叔父」と「姪」の絆の物語

ずーっと楽しみにしていたゲーム『プラグマタ』がついに発売されました!
おめでとう!おめでとう!

見返してみたら初報はPS5のデザイン発表会のよう。
つまり2020年。そこから6年での発売なので、その前の開発も考えると10年くらいかかってるんじゃないでしょうか。

デスストっぽさを勝手に感じていたのですが、実際にプレイしてみるとゲームは全く別物。
また感覚も親子というよりは、姪っ子を預かった叔父、みたいな気もするという……。

結構クセになる面白さも感じているので、そのあたりを感想として書いていこうと思います!

プラグマタってどんなゲーム?

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『プラグマタ』はカプコンが開発する完全新作。
月に調査に訪れたものの、仲間と離れ1人になってしまったヒューと特殊なボットながらも格納されたままになっていたディアナの2人が、ボットが暴走している月からの脱出を目指して月面の施設を進んでいくことになります。

ゲームとしてはなかなか独特。
TPSなのですが、同時にパズルゲームをさせられる不思議な体験です。

ヒューが射撃を行うのですが、ボットたちは装甲が厚く、ダメージを与えることが難しい。
そこでディアナのハッキング(パズル)によって装甲を解除し、ダメージが通りやすい状況を作る……というのが基本的な戦闘方法となります。

上手く敵の攻撃を捌きながらパズルを通して敵への通す……この一連の流れが決まると敵を上手いこと手玉に取ったような感覚にもなり、ショートスパンでも気持ちよくプレイすることができますし、なんだかパズルを上手くこなすのもクセになっていくという中々独特なゲームフィールだったように感じましたね。

舞台は月……なんですが、よくイメージするようなSF宇宙プラントだけでなく、地球の街を元にプリントされてつくられたような場所や、自然地形を模した区画もあり、プレイしていて飽きることがありません。
様々なものがルナフィラメントを用いたプリントによって作られていることから、見た目がおかしな箇所があったりしてそれもまた良き。

SF感、とでも言うんですかね。
特別な場所にいる感覚、おかしなことが起きている感……と言った方が近いのかもしれませんが、ワクワクしながら様々な区画を探検することができました。

プレイ時間がそこまで長くないというのも個人的にはかなり好印象。
クリアするまでは15時間程度なので、忙しい社会人であっても満足感を得つつクリアすることができるんじゃないかと思います。
PlayStation®5、Xbox Series X|S、Steam、Nintendo Switch 2と対応ハードが広いのも良いですよね。
流石に現行機に限られてしまいますが、ディアナの髪のクオリティを考えると仕方ないでしょう。ディアナが可愛いのでどれか環境を用意してプレイしてみてください。

パズルが中心となった戦闘システムの妙

先ほども書いた、戦闘中のパズル。
慣れてくればそこまで難しくはないのですが、敵も待ってはくれません。
攻撃を受けると中断してしまうため、敵の挙動を常に確認しながら、パズルを進めることになります。

最初は変なゲーム……と思っていたのですが、「敵の接近や攻撃」をパズルの時間制限と考えてから、この状況がわかりやすくなったように感じています。
敵に攻撃を受けるまでにパズルを終えなければならない。なので、パズルを急ぐし、後ずさることで敵との距離を開けるし、パズルを一時中断しつつも回避によって制限時間を引き延ばすという選択を取ることになる、というわけ。
つまり、もっとも基本的な部分がTPSというよりはパズルになっているように思えてきませんか?

すると次に出てくるのは、タクティカルウェポンですよね。
様々な特徴を持った武器が登場し、それを切り替えながら戦う形式になっていて、グレネードのようなものや敵をその場に留める電磁ネットもありますし、デコイを射出するようなものも存在します。

これらの目的は戦闘を上手く取り回すため……なんですが、パズル中心として考えると「制限時間を引き延ばすため」とも考えられるように思います。
敵の移動を止めてハッキングの時間を伸ばす。敵をダウンさせてハッキングの時間を伸ばす。デコイに引き寄せさせてハッキングの時間を伸ばす。
様々な方法で時間を伸ばす=安全な時間を作ることで、敵への射撃ダメージを伸ばしていく……。

このように「パズルを中心に据えたミニマムな体験」として定義してみると、プラグマタの戦闘の本質が見えて来ますよね。

パズルをしなければならない
敵を射撃で倒さなければならない
複数の敵を見なければならない
敵の種類ごとの違いも把握しなければならない
ミサイルやギミックもハッキングしなければならない

このようなマルチタスクを如何にシングル化していくか。
並列のタスクを並び替えたり、先に済ませておいた方が楽なタスクを終わらせたり、時にはディアナのパワーで全タスクを強制的に終わらせたり……。
それが上手くハマったとき、このゲームを上手くプレイするような、そんな感覚を得ることができるんじゃないかなと思いました。

ディアナとの絆を作る構造

ゲームシステムについては、上に書いた通り。
ここからはゲームのサイクルの話です。そしてこっちがとても大事な話。

戦闘のところにも書きましたが、本作では様々な武器を使いながらゲームを進めるような構造になっています。
その武器の補充はぽつりぽつりとあるものの、不足しがちな構造とも言えると感じています。
そうなるとプレイヤーはどうするか……まぁ拠点に戻りますよね。

拠点では体力の回復、回復キットや武器などの補充が無償で行われます
何かの素材を使うのは強化のときだけで、アイテムを購入したり作ったりする必要はないんですね。
しかも拠点へ帰るのも敵の再配置くらいしかデメリットはなく、帰還ポイントからであれば自由に戻り、また再開することも可能。

だったらわざわざ拠点に戻らせずに、マップ内で補充させてくれよ……。
そう思うかもしれません。
でも、このゲームをプレイすればするほど、かなり意図的に拠点へ戻らせているように感じるようになっていきます。

拠点に帰ると何が待っているか。
プレイ済みであればもうわかりますよね。そう、ディアナとの掛け合いです。

ディアナは新規要素を解放すると、それについての言及をするようになっていきます。
また、アイテムを手に入れてプレゼントすると喜び、それで遊ぶようになることも。

絵を書いてくれたり、一緒に遊ぼうと言ってきたり、本当に可愛い存在だというのがこれでもかと示されます。

個人的には絵と同じくらい水鉄砲で遊ぶところが好き。

ヒューの普段の口癖を真似たりしているんですよ?
もう本当に愛おしい……。

途中から「ウチの姪っ子が可愛い」という話になってしまった感があるので話を戻すのですが、このようにディアナとヒューの掛け合いを通じて、2人の関係性を物語ではなく実際のプレイ体験として感じて欲しい、というのがあるのだと感じました。
そのためには、何度も何度も拠点に戻って、ちょっとした変化を一緒に楽しんで、地球へ一緒に戻ろうと思い馳せる。
そういう気持ちにさせるため、させてもらうためにも、拠点へ頻繁に戻るのがとても大切だったのだと思っています。

また、個人的に好きだったのはヒューとディアナの関係性でもあります。
ヒューが一方的にディアナを守るのではなく、戦闘とハッキングというように役割を分担していることでバディ感があったと感じていますし、やり取りに関してもヒューがディアナを「危なっかしいけど1人の人間」として接しているところがかなり好印象でした。
これによって庇護対象ではなく、「仲間感」になり、それが叔父と姪っ子の探検のように感じた要因なのかもしれません。

こうやって思い返すと、もっと一緒に遊びたかったな……という気持ちがこみ上げてきます。
難易度Lunaticは出来る気がしないのでやりませんが。

さいごに

総じて良いゲームでした。
個人的にはやっぱり2人の関係性がすごい好き。そしてそのためのゲームサイクルがとても好印象。

短い時間でしっかり遊べるというのも良かったし、戦闘も楽しむことができたし……うん、本当に良かった。ちょうど良かった、というのも込みで。
もっと長かったら途中で投げ出していたかもしれないし、ヒューとディアナへ感じている好印象がくすんでしまったかもしれない。
全部が程よく楽しめたからこそ、もう少し遊びたいな……と思いながら終えることができたように感じています。

敵の配置はバイオハザード的だよね、とか。
わかりやすい地形構造にしているのは崩落したSF施設だとどうしても情報量が増え過ぎてしまうからだろうな、とか。
もっとあれこれ書きたいことがあるのですが、「ちょうど良い」から離れそうなのでこの辺にしておきます。

興味を持っている人は是非遊んでみてもらいたい1作です。
実際にプレイして、ヒューとディアナのやり取りを自分の体験として体感してもらいたいです。

【PS5】プラグマタ

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プラグマタ -Switch2

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