こんにちは。譲治です。
モンハンの新作である『モンスタハンターライズ』。
こちらのストーリーモードである里クエストを進めてスタッフロールを見るところまで進めたので、感想を書いていきたいと思います。
ちなみに集会所の方はまだ上位に上がって少し進めたくらいの状態なので、モンハンライズの全てを見た上での感想・レビューというわけではありません。
それでも素晴らしいと思える箇所が見えたかなと思っているので、そのあたりを順番に書いていくつもりです。
一応私のモンハン遍歴を説明しておくと、そこまでやり込んだわけではなく程々に遊ぶ程度ではありましたが、初モンハンは2nd。
途中いくつか抜けつつもダブルクロスなどにも触れつつ、ワールド・アイスボーンもプレイ済みです。
モンスタハンターライズってどんなゲーム?
狩りゲーという呼び名を生み出した有名タイトル『モンスタハンター』。
その最新作が『モンスターハンターライズ』です。
最新スマホよりもスペックが低いと言われるNintendo Switchで発売された本作ですが、それでも普通に遊ぶ分には問題なく満足できる程のグラフィックを誇り、その技術力の高さが伺えます。
今回の舞台であるホムラの里は和風の雰囲気で、またモンスターたちも妖怪などの和のテイストを盛り込んだモチーフになっており、日本を舞台にした新しいモンスターハンターとして作られています。
そのような和風モンハンが全世界で500万本以上売り上げていることからも、モンハンが世界的に注目されるゲームシリーズになっていることがわかりますよね。
そんなモンスターハンターの新作である『モンスターハンターライズ』ですが、今までのモンハンシリーズよりももっと手軽に、もっと簡単にと考えられて入れ込まれた仕様があります。
それらの点を今までと比較しながら説明していきたいと思います。
新しくなった要素
翔蟲による自由な移動と新しいアクション
本作の特徴的なアクションを構成する新要素「翔蟲」。
ワールドでも蟲を利用した探索などがありましたが、それを更に発展させたのがこの要素だと思います。
翔蟲を使用することで、グラップリングのような機動を行うことが出来るのがまず1つ目のアクションです。
壁や高台などを自由に乗り越えて、より高く、より自由な移動が可能となります。
モンスターとの戦闘においても、これを利用した空中機動などを組み込むことで、手早く簡単に立体的な戦闘を組み立てることが出来ます。
このような使い方はある意味『モンスターハンターワールド』のクラッチクローの派生とも考えることが出来ます。
あちらはダウンや肉質変化など、また違う意味合いもあるので正確には異なりますが、アクションの方向性としては近いんじゃないかと。
また、「鉄蟲糸技」という新たな固有技もアクションの広がりを作ることに一役買っています。
鉄蟲糸技は武器ごとに設定された技で、使用するためには翔蟲を消費します。
これによって武器ごとの攻撃を今までとは異なる流れへ派生させたり、ここぞという場面で身を守るために使ったり、アクションの遷移を派手でやりごたえのあるものに変容させることに成功しています。
上手く使いこなすのは難しいのですが、だからこそ使いこなせるようになると成長を感じられる……そんな特別な技となっています。
私は今作で初めてチャージアックスを使ってみたのですが、ガードしつつビンのチャージが出来る鉄蟲糸技をモンスターの攻撃タイミングに合わせて使うことができるとすぐに追加の攻撃に移ることができ、攻撃タイミングを読み切った/覚えた実感と、更に攻撃を続けることのできるフィーバータイム感が気持ちよくて、かなり満足度の高い戦闘を行うことが出来ていたように感じています。
操竜による新しい戦闘
もう1つ大きな要素は「操竜」です。
今までもモンスターの上に乗って、スタミナを考慮しながらモンスターのダウンを狙うようなアクションはありましたが、今作では乗ったモンスターを操作して戦闘を行うことが可能になりました。
上手く乗りこなすことができれば、他のモンスターへ大ダメージを与えることも可能な、ある意味必殺技とも言える要素ですね。
これによって、別モンスターの乱入が嫌なイベントから嬉しいイベントに変わり、かなりストレスが低減されたように感じています。
百竜夜行という新しいイベントミッション
突然始まるタワーディフェンス要素に驚く人もいるでしょう。
百竜夜行は、ウェーブ制で進行してくるモンスターたちを、バリスタや大砲などの迎撃兵器を使用して追い返すイベントバトルです。
今までも大型モンスターと戦うイベントバトルがありましたが、それが今作ではこのような形式になっていると考えると位置づけをイメージしやすくなるかと思います。
バリスタや大砲を使った攻撃を自分1人でやるのは大変……なので、自動で攻撃をしてくれるような施設も存在します。
ただ、完全に任せているとなかなか倒しきれなかったりするので、自分でも兵器を操作したり、場合によっては武器をとっていつものように戦う必要も出てきます。
進行ルートが決まっているモンスターたちを、自分が介入しつつ倒すタワーディフェンスだとイメージするとわかりやすいんじゃないかと思いますね。
正直に言うと、これは好きな人と嫌いな人が分かれるイベントだと思います。
モンハンを遊びたい人からすると、自分がモンスターを倒す体験を求めていると思うのですが、百竜夜行ではそれとは異なる体験が提示されます。
逆にちょうどいい箸休めだと考えたり、そもそも自分ひとりで戦うのが苦手という人であれば、楽しめるイベントだとも思っています。
個人的には、普段とは違う遊びが入っていて、モンスターを狩り続けるある種の単調さから離れたミッションとなっているので、かなり楽しめるものになっていたように感じています。
むしろこれメインでやりたいとも思ったのですが……そこまでやってしまうと完全に別ゲーですね。
なので、今くらいの塩梅がちょうど良いんじゃないでしょうか。
簡単になった要素
オトモガルクによる移動の簡略化
今作ではアイルーだけでなく、ガルクという犬のようなオトモを連れて行くことが可能になりました。
オトモガルクに乗ることで、ステージ内をかなりのスピードで移動することができ、翔蟲と合わせることでステージ移動のストレスはかなり解消されたんじゃないでしょうか。
また、ガルクに乗っているときもアイテムを使用することが可能なので、移動中の回復や武器研ぎがより安全になりました。
さらに、モンスターがエリア移動した際にアイテム使用のために落ち着く必要がなくなったので、モンスターとの戦闘がよりシームレスになったとも感じています。
手軽さを重視するために、今まであった準備時間を削り、戦闘をすぐに再開できるようにしたのは、過去作との明確な差別化ですし、進化だと考えていいでしょう。
Switchというゲーム機の持っている「手軽さ」属性を強化するために入れ込まれた変化だと考えていますが、今後のモンハンにも入れてほしいくらいものすごく快適に遊ぶことが出来るようになったと感じています。
モンスターの弱り具合の明示
モンスターと対峙する狩猟体験。
それをなるべく自然に感じ取れるように作ってきたモンハンシリーズですが、同時に不便さ、わかりにくさも内包していました。
過去作においてはそれを楽しむようなデザインだったと思いますが、それを思い切って切り捨てたのもモンハンライズの印象的な部分です。
これも一例でしかないのですが、今までモンスターの動きの変化をもとに読み取っていた弱り具合が画面右上のモンスターのアイコンの下に表示されるようになったのも大きな変化だと感じています。
今までも狩りを簡略化する施策は都度入れ込まれていましたし、ペイントボールが不要になったのもかなりの変化だったと思いますが、弱り具合というモンスターの体力を象徴するものが表示されるようになったのは、一気に簡易化の方向へ舵を切ったと感じられるものではないでしょうか?
良し悪しの点でいうと、正直多少の異物感はありますが、より手早く手軽に狩りを行うことが出来るようになりましたし、体感としてゲームスピードが早まったようにも感じています。
先が見えないと時間の流れが長く感じやすいと思うのですが、それをある程度割り切って終わりへ近づいたことを明示することで、体感時間を短くする方向へ仕様を変更したのではないかと考えています。
1プレイの体感時間を短くすることで、もう1匹狩りに行こうという気持ちにつなげることができる。
そういう意図も個人的には感じています。
感想
色々書いてきた通り、1回の狩りが以前よりもかなり短くなったと感じていますが、その要因はストレスとなっていた要素を削ぎ落とし、狩り自体を楽しませる方向へシフトしたことではないでしょうか。
モンスターを探す要素や、エリアの移動などをなるべく素早くシンプルに行えるようにし、戦闘の合間も無駄な時間をなるべくなくしたことで、スキマ時間とも呼べる戦闘していない時間をかなり削ぎ落とすことに成功しています。
そしてモンスターとの戦闘は以前よりも自由な組み立てができるようになったことで、より純粋なモンスターとのやり取りを美味しくいただくことが出来ているんだと思うんですよね。
より自然な狩り感が好きだったという人もいると思いますし、それが悪いことだとは思いません。
ただ、Switchというフィールドでやるにはヘビー過ぎたということなんじゃないかと思うんですよ。
だからこそ、Switchではなるべくライトに遊べてモンスターとの戦闘を楽しみ、そしてPSなどのどっしり構えて遊びたいゲーム機では濃密な狩り体験を楽しむ……そんな棲み分けが出来るといいですよね。
上でも書いてきたように、今までのモンハンシリーズよりもライトになったと感じる本作。
メインシナリオもかなり短く、スタッフロールを見るまで10時間かかっていないんじゃないかと思います。
ただ、そこまではチュートリアルで、集会所のクエストを進めるのが本番というような雰囲気も感じており、まだまだ遊ぶものはあるという印象です。
ストーリー自体も、里のクエストだけだとひとまず目の前の問題を解消しただけでわからないことが多く、集会所を進めることでわかる要素がストーリーテリングに紐付いているため、そちらも進めていかなければなりません。
ただ集会所はソロで進めるのはかなり難しい難易度となっていて、友人と遊ぶことができれば全然気にならないのですが、そうでないと話の行く末を見ることが出来ないということにもなりかねません。
オンラインで知らない人と遊ぶのが怖いと感じる人も一定数いますし、ライトさと相反している部分でもあるので、そこが課題になってくるのかもしれませんね。
さいごに
やりこみ部分は全然出来ていないので、まだまだ始めたばかりという状況ではありますが、まずはここまでで感想をまとめてみました。
途中でも書いた通り、各要素のおかげでサクサク遊べるのは個人的には高評価ですし、百竜夜行はたまにやるには面白いイベントだと思ってますし、全体的に良く出来ていて面白いゲームだと感じています。
ただ、シナリオの面では重要視していた部分と上手く繋がっていないと感じられる箇所もあり、今後も遊びながら考えていきたい部分となっています。
ストーリーについては今後のアップデートで追加されるという話も出ていますし、集会所だけでなくそこまで含めて楽しんでからまた改めて感想を書いてみたいですね。