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ゲームレビュー:Stranger of Paradise FINAL FANTASY ORIGIN 変な格好のおっちゃんが戦うFF×ソウルライクな体験版

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こんにちは。譲治です。
E3のタイミングで発表され、体験版が配信された『Stranger of Paradise FINAL FANTASY ORIGIN』を遊んでみました。
それにしてもタイトルが長い……。
公式ハッシュタグでもSOPFFOとなっていて、それでも長いという。
ストパラくらいに略されて呼ばれそうですよね。

そんな長いタイトルの本作を遊び、難易度NORMALではありますがボスであるカオスとなる者を倒したので感想を書いていきたいと思います。

 

ちなみにこちらの記事でも軽く触れています。

www.pastime-log.com

Stranger of Paradise FINAL FANTASY ORIGINについて

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『Stranger of Paradise FINAL FANTASY ORIGIN』はE3で発表されたスクエニの新作タイトルです。
開発しているのは仁王も手掛けたTeamNINJA。
というわけで、簡単に説明すると、死にゲーFF、となります。

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操作方法を見ると「あ、いつものソウルライクのやつだ」となるのが面白いですよね。
基本的には通常攻撃をしつつ、合間にR2を使用することでコンボをつなぐことができます。

特徴的なのはソウルシールドでしょうか。
基本的にL1のガードでも攻撃を防ぐことは可能なのですが、紫文字の攻撃を完全に防ぐことができません。
そこで使用するのがソウルシールド。
相手の攻撃を防ぎつつ、インスタントアビリティとして回数制限がありながらも相手のアビリティを使用することが可能になります。
状況に応じてアビリティを奪いつつ、対処していくのがSOPFFOの面白いところだと感じました。

また、バトルセットチェンジとありますが、△ボタンで切り替わるのはジョブです。
戦士→黒魔道士、のように戦闘中に切り替えることで、発動できるアビリティや武器が変わるのが面白いところ。
戦士であれば大剣や槍を使いこなすことができますが、黒魔道士になるとそれらの武器は使用できなくなります。
代わりに魔法が使えるようになるため、それらで弱点となる属性で攻撃を当てたり、武器に属性をまとわせて攻撃したりと、戦士とは異なる戦い方ができるようになるんですね。

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ジョブについてはこんな感じで、各ジョブごとにスキルツリーが存在します。
ジョブごとのレベルを上げることでジョブポイントが手に入り、それを消費することでコンボの一部となるようなスキルやコマンドに設定しておける攻撃、またパッシブスキルを入手することができます。

上位ジョブの概念もあり、大剣士は戦士へ、魔法使いは黒魔道士へとランクアップします。
このランクアップもスキルツリーで行うもので、一番下まで伸ばすことで開放することが可能。
上位ジョブだと使用できる武器種も増えるので、上位に上げて損は無いのかなと感じましたね。

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体験版では、カオス神殿を進んでいき、ガーランドと思しき謎の男を倒すところまで遊ぶことができました。
多分また戦うことになりそう……。

装備やレベルなどは自動でセーブされますが、進行度合いはセーブできないようで、ゲームを再開するたびに最初から進み直していました。
宝箱も復活するので、装備が強化されていきますし、簡単に進めるようになるので強くなったことも実感できてありといえばありなんですけどね……。

そんなFFっぽさや、他のソウルライクとは少し違う部分を入れた『Stranger of Paradise FINAL FANTASY ORIGIN』は2022年発売ということが決まっていますが、具体的な日程は発表されていません。
公式ページを見る限りでは、PS5だけでなくPS4やXbox、PCでもリリースされるようですが、今回の体験版はPS5のみとなっています。
期間は6/14~6/26まで。
あと一週間無いので、気になっている人は早めに試してみることをおすすめします。

 

良かったところとイマイチだったところ

良かったところ

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装備品を手に入れることで、どんどんパラメータが強化されていくので、変化が実感しやすいのはとても気持ちよかったですね。
同じように、ジョブレベルもサクサク上昇していくため、うまく敵を倒せなくても途中で死んでやり直しになったとしても、レベルという形で蓄積されていく気持ちよさがあったので気持ちが折れるような心配は少ないのではないかと感じましたね。

ただ、これは体験版だからかもしれないなとも思っています。
だって体験版では色々なものに触ってほしいじゃないですか。
それができるようにと考えると、サクサクレベルアップさせて、色々装備集めさせるのが手っ取り早い……。

……開発の手のひらの上という可能性もありますが、それでも気持ちよかったのはホントなので、それは良かったところとして挙げておきます。

また、相手の攻撃を吸収して自分のアビリティとして使えるのは面白いですよね。
回数制限があるにせよ、普段とは異なる戦い方ができるわけで。
敵の種類、攻撃の種類が多ければ多いほど、戦い方に幅が生まれますし、特殊な状況ではインスタントアビリティを使用したある種パズルのようなことをするステージも出てくるかもしれません。
そういった意味でも、可能性を感じるインスタントアビリティは面白かったですね。

 

イマイチだったところ

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個人的にイマイチだったのは、味方との連携感の無さです。
味方のキャラが2人付いてくるのですが、その2人が何をしてくれているのかが全くわからないんですよね。

なんとなく戦ってくれているようにも感じますが、特別連携するわけでもなく……。
FF15のような連携感があると、一緒に戦う意味もありますし嬉しいのですが、そういうものはないんですよ。
更に言うとカスタマイズもできないため、装備品を変えることも、戦闘時の方針を決めることもできず、なんとなく一緒にいて敵のターゲットをなんとなく奪ってくれるだけ。
味方の装備品もいじくり回せて、連携攻撃なんかもできたらもっと戦い方に幅が生まれて面白そうなんですけど……。
製品版ではもっと「一緒に冒険する」ことに寄り添った仕様を追加してくれると嬉しいですね。

 

さいごに

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何度か死にましたが、カオスとなる者を撃破しクリアまで到達してみての感想でしたがどうだったでしょうか?
正直に言うともっと気になる箇所はあります……SEとか背景のクオリティとか、モーションが割り切っているとか、でも細かい話なので今回は端折りました。

体験版とは言え、それなりにちゃんと遊ぶことができた本作。
個人的には、今後出てくる続報次第な部分もありますが、結構楽しみにできそうだなとも感じています。
上で挙げたようなイマイチだと感じたポイントがより良い形で実装されていってくれたら、ぜひ遊ばせてもらいたいですね。

 

ちなみに、カオスとなる者は何度か繰り返していると回避タイミングがわかると思うので、攻撃をかわして槍でぷすりを繰り返していたら半分までは簡単に行けるようになるかと思います。
そこからは、氷はファイアでなるべくすぐに解除して、できなかったらソウルシールドでの受けも織り交ぜて攻撃を回避しつつ、槍でぷすり、という感じで勝利できましたね。
なので、私としては戦士(槍が使えればよいので槍士や竜騎士も可)と黒魔道士の組み合わせが安定かなと感じています。
戦い方にもよりますが、やっぱり槍はリーチがあって戦いやすいですからね。