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ゲームレビュー:Stranger of Paradise FINAL FANTASY ORIGIN TRIAL VERSION2 4人目の加入やチームメンバーの強化など、出来ることの増えた体験版

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こんにちは。譲治です。
6月のE3で発表され、体験版も配信された『Stranger of Paradise FINAL FANTASY ORIGIN』。
9月末~10月頭に行われたTGSで追加の発表がありまして、更に体験版の第2弾も配信されました。
PS5やXbox SeriesXで遊ぶことができるので、持っている人は是非体験版を試してみてもらいたいですね。
ちなみに今回は10/11までですので、まだの人はお早めに。

 

www.pastime-log.com

Stranger of Paradise FINAL FANTASY ORIGIN TRIAL VERSION2について

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今回の体験版では、前回から変更があった箇所が何箇所かと追加された要素がありました。
変更点についてはこちらの記事などを読んでもらうのが早いかもしれません。

www.4gamer.net

グラフィックの向上として明るさの変更や質感、ライトの照り返しなども変化したように感じましたね。
また、アクション面でも強化・調整が入っていたようですが、正直そこまで変化したとは感じなかったです……。

追加された要素として一番大きいのは「レゾナンス」でしょう。
「resonance」とは共鳴・共振を意味する英語なんですが、SOPFFOでは味方を強化するようなシステムとして搭載されていました。
もちろん、仲間についても以前とは異なり、装備の変更やパーティメンバーの変更などを行うことも出来るようになっており、前回不満に感じていた箇所が少しだけ改善したのかも。

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味方のジェドとアッシュ、そしてカオスとなる者を倒したあとに仲間になるネオンについても主人公であるジャックと同じように装備品を変更することができます。
ただし、ジョブやアビリティの変更はできず、そのあたりがちょっと物足りないと感じることも。

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ちなみにネオンはおっさんパーティに加わる紅一点。
ジョブは剣士で、安定した戦闘をしてくれる……ような気がします。
少し幼く、他のメンバーとはノリがちょっと違うのですが、多分段々と同じチームメンバーとして溶け込んでいくんだろうなと勝手に思っていたりします。

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またカオス神殿以外にも行けるようになったことで、「ワールドマップが追加された」のも大きな変化かもしれません。
前回も「ミッションから離脱する」というようなメニューがあったことから、『ダークソウル』のような地続きな世界ではないとは思っていたのですが、ここまでわかりやすいワールドマップだとは。
ステージやサブミッションごとに入手できる装備品の種類が表示されるので、ハクスラ的な面白さを考えるとこちらが正解といえば正解かもしれません。

あと個人的に一番大きな変化は「セーブが出来るようになった」ことでした。
前回の体験版ではセーブが出来ず、「良い時間だしそろそろ寝ないとな……でもまだ途中だし、明日最初からやり直すか」ということを何度か繰り返したんですよね。
レストモードにすればいいじゃん、という意見もあるとは思いますが……他のゲームやりたくなるかもしれないじゃないですか!
なので、セーブ機能が追加されたのは大きい変化でした。

今回は使いませんでしたがマルチプレイが実装されたのもビッグニュースでしょうか。
ルームを作成してそこに参加する形式のようで、ホストがジャック、他のメンバーは仲間を操作するような形式なんですかね……?
これは遊べていないのでよくわからず……今度遊べたら良いなぁと思っています。

 

2種類のステージとサブミッション

ワールドマップの画像にもありますが、今回は「カオス神殿」と「光歪の水郷」の2つのステージをプレイすることができました。
雰囲気の異なるステージだったので、それぞれまとめてみようと思います。

カオス神殿について

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前回も遊ぶことが出来たステージで、「カオスとなる者」が最奥でプレイヤーを待ち構えます。
敵を召喚する樹洞のような、フジツボのようなものを破壊することで通路が生まれたり、属性を利用して進んだりといった基本的な仕組みを教えてくれるステージ。
チュートリアル的な意味合いもあるのか、ステージ設計としてはわかりやすく、バリエーションはありながらもしっかり区切られている印象を受けました。

  1. 最初はゴブリンと戦闘
  2. フジツボを倒して通路を作ることを覚える
  3. ソウルシールドでインスタントアビリティゲット
  4. 初見では対処しにくい敵を配置して脇道へ誘導
  5. 属性を利用して道を拓く
  6. 大量の敵との戦闘
  7. ガード不能攻撃への対処
  8. ボス戦

みたいな感じ。
全体的に順当で、慣れれば確実に前に進んでいける。
そんな構造だと言えるんじゃないでしょうか。

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ボスである「カオスとなる者」は、行動のパターンは基本的に4パターン程度。
これに属性が乗ったバージョンが存在しますが、それも魔法を使うことで消すことも可能。
回避やソウルシールドをうまく利用すれば戦いやすく、更に属性を使いこなしていると安全に戦うことができる、という今までやってきたことをしっかり覚えたか確かめるテストのようなボスですね。

個人的には槍を使うとリーチや隙きの面で戦いやすいと思っています。
攻撃を基本的には横方向に回避し、2回突く。
属性を乗せたら魔法を使って解除させて攻撃。
というのをしっかり繰り返していくと1段階目は安定して戦えるんじゃないかと。
また、2段階目もその応用なので、氷の剣の解除をしっかり狙えれば(駄目だったらちゃんとソウルシールドで相殺できれば)問題なく勝てると思いますね。

光歪の水郷

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カオス神殿とは打って変わって、明るいステージです。
正直最初は色飛びし過ぎでは……?みたいな気持ちになりました。

このステージの特徴は天候を使ったステージの変化です。
雨と日照りとを切り替えることが出来るオーブがあるのですが、それを利用することで水位を下げて移動できるようにしたり、木が成長して橋になったりします。

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こんな感じ。
この変化を繰り返しながら森の最奥を目指します。

敵はカオス神殿よりも強力で、周囲へのバフ付与や、ワープ、そして魔法を駆使してくるため誰から倒すかというのが重要になってきます。
カオス神殿では数が多い箇所でも単種だったのですが、光歪の水郷は複数種類の敵との戦闘を意識させるような作りになっているのかなと。

個人的に気になったのはセーブポイントの少なさでしょうか。
行けなかったルートが天候変化で進めるようになったりというのがステージの重要なギミックとして入れ込まれているからかと思いますが、ショートカットを開通してもとの場所に戻るような構造になっている箇所が多く、同じ箇所を使い回す関係で結果的にセーブポイントは少なく、倒された時にかなり前に戻されたような感覚がありました。
ステージ自体も実はそこまで広くない……のかもしれないので仕方ないとも思うのですが、感覚的に「めっちゃ戻された……」となるので、ショートカットがあったとしてもちょっとしんどかったですね。

あと敵が強かった……。

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うまくスクショ取れていないのでわかりにくいかと思いますが、基本的に敵の名前が赤く、レベルあっていない感が強かったです。
とはいえこれは前回の体験版のおかげでカオス神殿をサクサククリアできたからかも知れないですし、体験版だけの調整かもしれないですし、なんなら他のステージが間に挟まるかもしれないので今回特にあれこれ言うつもりはありませんが。
逆に歯ごたえがあってよかったのかも……。

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ボスである「コアエレメント」は炎属性と水属性の2面性を持った敵。
それぞれを攻撃するとゲージが削れていき、コアに直接攻撃できるようになります。
これを繰り返していくと、融合・暴走して「メルティエレメント」という状態に。

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攻撃範囲が広いのが特徴で、それをうまくいなしつつ攻撃を仕掛ける必要があります。

ただ、味方をレゾナンスで攻撃させて自分はちまちまやっていたら勝ててしまったので、この段階のボスとしては正直そこまで歯ごたえは感じられず。
このあと書くサブミッションの方は大変だったんですけどね……。

サブミッション

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光歪の水郷をクリアすると、カオス神殿にサブミッション「緋の記憶 連環に堕ちた者」が追加されます。
こちらは、連戦形式のミッションで、カオス神殿を使ってはいますがダンジョンを探索するような要素は皆無。
代わりに難易度の高い敵と連続で戦闘を繰り返すことになります。

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最初のエリアではカオス神殿に登場した敵の強化版のような敵との戦闘、次のエリアでは光歪の水郷の敵の強い版。
そして当然最後のエリアはボスが待ち受けています。

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このボス戦がきつかったんですよね。
最初は「カオスとなる者」で、これはここまで来れた人であれば多少苦戦したとしても勝利することが出来ると思います。
ただそのまま連戦で「コアエレメント」との戦闘になるのがきつい。
MPは回復しますが、体力やポーションはそのままでコアエレメントとの戦闘になるため、味方がボロボロだったりポーションが残り1つだったりするわけです。
上の画像ではポーションが枯渇していたため、戦士のウォークライのリジェネ効果でなんとか耐えようとしているところですね。

強い敵と戦うやりごたえを求めるのであれば、サブミッションにも手を出して遊んでみると良いかも知れません。

 

カスタマイズについて

説明でも書いた通り、今回は味方含めて装備を変更することができるようになっていました。
また、ジョブも前回よりも多くなり、上位ジョブの条件もより複雑なものが追加されていたんですよね。
装備品の見た目やジョブについても少し触れておきたいと思います。

装備品について

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今回は前回の体験版よりも装備品の種類も多くなっていて、それに伴ってキャラの見た目も色々と変化するようになっていました。
いくつかテーマ装備の画像を集めてきたので、それを貼っていこうかなと思います。
ちょっと方向性が、ある意味FFらしいのですが偏りもあるなぁと感じていて、製品版ではもっと違う見た目の装備もあると嬉しいですね。

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ちなみに初期のみためはこんな感じ。

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ダサいので早めに着替えさせてあげたいですね。

 

ジョブについて

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前回から変わらず、ジョブごとにスキルツリーが用意されています。
また、上位ジョブを開放するためにはスキルツリーを伸ばしていく必要があるのも同じなのですが、一部のジョブでは複数のスキルツリーを進めないと開放出来ないようになっているものがありました。
画像のナイトや赤魔道士、モンクなどがそうですね。
ナイトを例に出すと、剣士と大剣士でそれぞれナイト開放のスキルツリーを開放することでようやくジョブとして選択できるようになる、というもの。
赤魔道士の場合は剣士と魔術士ですね。
そのため、1つのジョブを伸ばして上位ジョブを開放するだけでなく、複数の下位ジョブを育てる必要がありそうです。

 

さいごに

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体験版を一通り遊んでみて、面白いと感じることが出来ました。
ただ、アクションの面ではヒット感など正直イマイチに感じている箇所があり、手放しで褒められるものではないとも感じています。
また、強化したと言われている味方の要素もまだまだ弱いというのが正直な感想で、レゾナンス中に何をしているかわからないので、なんとなく強いシステムという印象にしかならないんですよね。
せっかくなので協力して戦う要素(アビリティの組み合わせだとか、強力して発動できるようなもの)があれば、もっと味方がいる意味を強調できるんじゃないかとも思ったりします。
まぁ全員前衛職だったので、白魔道士とかがいたら違うのかもしれないですけど。
ジョブの話だと、味方のジョブを変えたり、スキルツリーをいじりたいなぁというのは強く感じましたね。
それを含めてチームを作り上げることになれば、もっと味方を意識して遊ぶことが出来るんじゃないでしょうか。

発売が2022年3月18日ということなので、もう時間はあまりありませんが、もう少し仲間の意義を感じられるようになると嬉しいなと思っています。

 

前回の体験版の記事はこちら。

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