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ゲームレビュー:Bleeding Edge Beta 特徴的なファイターたちを操って戦う4vs4の近接アクション対戦ゲーム

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こんにちは。譲治です。
2019年のE3で発表されたゲーム『Bleeding Edge』の購入者向けβテストが行われていたので参加してきました。
予想よりもだいぶ面白く、予想よりもだいぶ難しいゲームだったので、簡単にレビューを書いていきたいと思います。
どこが難しいかというと最初から覚えないといけないことが多いのですよ……これ……。

ちなみにこのゲーム、以前の記事でも軽く触れています。

www.pastime-log.com

Bleeding Edgeってどんなゲーム?


Bleeding Edge - Official Release Date Trailer | X019

最初に書いた通り、4vs4で戦う対戦ゲームです。
個性的なキャラクターを使って戦います。

ルールはポイントキャプチャー形式のものと、アイテム集めの2つで、デスマッチのような形式のものはありません。
味方と協力して戦うという点ではOverwatchと近いかもしれませんね。

国内での注目度はかなり低く、認知されるとしてもだいぶ先になるんじゃないでしょうか……。
正直にいうと、軽く遊ぶにも操作が複雑で、勝つためにはユーザーのルールへの習熟が必要になるという、なかなか難しいゲームだと思います。

プラットフォームはXbox OneとPC(Steam)です。
サーバーがどうなっているのかわからないのですが、国内だとXbox勢が少ないので私はPC版を購入しています。
そのため今回のβテストもPCで行ったものとなります。

 

ルールについて

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ルールは上で書いた通りポイントを確保する形式とアイテムを集める形式の2つ。
ポイントを確保する方は、ステージ内に3箇所ある目標地点を確保することでチームに得点が入ります。
Call of Dutyのドミネーションをイメージしてもらうとわかりやすいかもしれません。
ただ、ドミネーションと全く同じというわけではなくて、一定時間経過すると目標地点が非アクティブ化されるんですね。
そしてまたしばらくすると目標地点がアクティブになる、というのを繰り返していきます。
更にアクティブになると言ってもすべての目標地点がアクティブになるとは限りません。
ミニマップを見ることで次にアクティブになるエリアがわかるので、それを把握して次の目標地点へ移動していくことになります。

目標地点がON/OFFされる、ONになる場所が変化する、というのは戦闘するエリアを変化させることに繋がります。
いつも同じ場所で戦うのは面白くないですし、人数の少ないドミネーションでは固められるとどうにもならないという問題もあるため、その解消を目的としているのだと思うんですよ。
それがうまく機能すれば、戦闘する場所が常に変化して、攻め方を考え続けないといけない、という面白い体験につながるわけです。

もう1つのルールであるアイテム集めの方も説明しておきましょう。
こちらは試合が開始されるとステージ内のアイテムを回収するフェイズが始まります。
アイテムは攻撃によって破壊できるボックスの形式で配置され、ミニマップに表示されます。
つまり、これの奪い合いのために戦闘が行われるフェイズ、ということですね。
倒されてしまうと持っているアイテムを落としてしまうため、うまく戦闘を避けるような立ち回りや、逆にアイテムを落とさせてそれを総取りするような戦い方が考えられます。

アイテムボックスがすべて破壊され、回収されると次は配達フェイズが始まります。
配達フェイズではポイント確保形式と同じように、ステージ内3箇所の目標地点のうち、どれかがアクティブになり、そこに一定時間とどまることでアイテムを納品することができます。
納品することで初めてチームのポイントとなるため、次はその目標地点付近が戦闘エリアになるというわけです。
このフェイズは一定時間経過すると終了となり、またアイテム回収フェイズに戻ります。
アイテム回収フェイズと配達フェイズを何度も繰り返し、どちらかのチームが一定得点獲得すると勝利となります。

また、どちらのルールにも言えることですが、敵を倒すことができればボーナスポイントがチームに加算されます。
そのため、たくさんデスしてしまうとチームへの被害も大きい、という仕組みです。

色々書いて来ましたが、このルールはどちらも常にマップを把握しておかないといけないというのがハードル高いんですよね。
ある程度ゲームに慣れてくるとマップを見ることが出来るようになるのですが、そうでないユーザーからすると目の前にいる敵がすべて。
そのため、ルールを無視した戦闘が多発することに繋がります。

それ以外にも問題だと感じるところがありまして、試合がどうしても単調になりがちなんですよね。
これはルールだけの問題ではないですし、ルール側では目標地点のON/OFFで状況を変化させているのですが、それでも足りていないと感じました。
具体的にどうすれば良いのか、というのは難しいのですが、列車や空爆などの要素がかなりおまけのような立ち位置なので、それをもっと活かす方が良いように感じたんですよね。
3つのうち2つの目標地点が回転寿司してるステージは電気フェンスのようなギミックがあって、それにぶつかるまでにポイントを確保しないと!みたいな気持ちにつながったのですが、それ以外のステージでは走ってくる列車や空爆を意識することが少なかったんですよ。
目標地点が変化することの弊害なのかもしれませんが、そのギミックが効果を発揮する場所がアクティブにならないとそのゲームでは特別な要素を感じることなく試合が終わってしまいます。
そのため、目標地点ごとに何かしらアクシデント要素を入れてあげる方が良かったかもしれないですね。

もちろん対戦ゲームにおいて「事故」は嫌われます。
ユーザーが管理できない情報が多いものは好かれません。
それでも、すでに入れているわけですし、もっと活かせばいいのに、というのが正直な感想です。

 

戦い方について

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『Bleeding Edge』はチーム対戦アクションゲームです。
もう一度言います。
チーム対戦アクションゲームです。
チームで戦うことが前提となるため、単独で戦ってもなかなか勝ちにくいゲームとして作られています。

各ファイターには「ダメージ」「サポート」「タンク」というロールの概念があります。
また上で書いたようにルールも敵を倒すことがメインの目的ではありません。
これらの要素が1人ではなく味方と一緒に戦って、状況有利を作り出せるチームが強いんだぜ!と言ってくるわけです。

ロールごとに活躍するために必要な動きがあるんですが、それを満たせないと他のファイターが戦いにくくなってしまいます。
タンクであれば敵のヘイトを稼いで、攻撃を一身に受ける。
ダメージであれば敵のサポートをキルして回復が回らないようにする。
サポートであればタンクやダメージを回復して戦い続けられるようにする。
みたいな。
これが出来るかどうかで戦いやすさが変わってしまうという。

しかもサポートは狙われるので死なないようにしないといけないし、ダメージは味方のサポートを守ってあげる必要がある、と。

でも、でもね。
こういう動きが出来るようになるまでかなり時間がかかるわけですわ。
ロール制の4vs4の対戦アクションをやったことある人が少ないんですもん。
しかも1人で戦えるわけじゃないという。

気がつくと敵につられて誰かが1人で戦っていて。
フォローするためにサポートやタンクも後から入っていくんですが、最初に戦っていた味方は死んでしまって。
そのまま流れで全滅する、みたいなね。
そういう流れが結構頻繁に起こるんですよ。

ユーザーの熟練度が全体的にもう少し上がってこないと、一度一方的な試合になってしまうとそのまま押し込まれていく展開が多くなりそうです。
 

 

キャラクターについて

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さてファイター(キャラクター)ですが、かなり特徴的な見た目のキャラが多いんですよね。
全部使ったわけではないので、使ったファイターの中から使いやすかったものを紹介していこうと思います。

ギズモ

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初っ端から遠距離攻撃ファイターです。
通常攻撃がだんだんと連射速度が上がっていく射撃攻撃。
スキルにはタレットの設置や敵を引き寄せるグレネード、ジャンプパッドの設置があります。

基本的には高台を取って、下で戦っている味方にヘイトを集めつつ上から打ち続けるのが良さそうです。
もし敵が近づいてきたら一度降りてから、ジャンプパッドでまた高台へ逃げる、みたいな動きができればだいぶ戦いやすくなります。

必殺技的な立ち位置のスーパーは巨大なメカスーツを着込む「ミニメカ」かミサイルに乗って攻撃をする「ロックケット!」。
個人的には非常用にミニメカを使うことが多かったのですが、ロックケットでより攻撃的な動きをするのも良いかもしれませんね。

敵に近寄られると為す術がなくなるため、敵との距離をしっかり取るように意識する必要があります。
癖も少なく使いやすいファイターだと思いますね。

ニッドホガー

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ギターを振り回すダメージファイターです。
チュートリアルでも使用するキャラクターで、スキルが逃げにも使えるので使いやすいと思います。

滑りながら炎を地面に残すスキルは敵への距離を一気に詰めるためにも使えますし、そのまま火を吐いてダメージを稼ぐことが出来ます。
さらに逃げ出した敵に対してギターを投げることで追撃も出来るため、かなりガンガン攻撃をし続けることが出来ました。

スーパーは周囲一帯の敵を感電させる「ライド・ザ・ライティング」と周囲の敵をサイレンス状態にする「デス・グロール」なんですが、後者は使ったことが無いのでどうなるのかわかりません。
ライド・ザ・ライティングは使用すると自分は攻撃に参加出来ませんが、敵をまとめて一定時間行動不能にすることが出来るため、味方が一気に攻撃を仕掛けることが出来るようになります。
これも味方と一緒に戦ってほしいという開発の思想が強く伝わってくるスキルですよね。

ミコ

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攻撃的なサポートファイターです。
ミコは戦うこともできるため、ダメージも出しつつヒールもして色々満足出来るキャラでした。

スキルで味方または自分のヒールが出来たり、ドームシールドを貼ることができます。
また、離れた敵1人を狙ってスタンさせるスキルもあります。

味方のヒールをしつつ倒せそうな敵をスタンさせて止めを刺したり、逃げるときに追いかけてきた敵をスタンさせたりと汎用的に使えるスキルだと思います。

スーパーは味方1人を一気にヒールする「ライフ・フォース」とすべての仲間をステルス状態にし、逆に敵を見透かす「ストーカー」。
ヒールメインだったらライフ・フォースを、攻撃メインだったらストーカーを選ぶのが良いんじゃないでしょうか。

スキルでの単体回復がメインですが、リザルトで見ると一番回復してることもあるので、かなりヒール量はあるキャラだと思いますね。

エル・バスタード

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タンクで使いやすいと感じたのはバイクおばちゃんではなくクルクルするおっさんです。
近接攻撃で敵を攻撃しつつ、スキルで敵のライフを吸ってシールドに変換するのがなかなか強い。
耐久できるファイターなので、しっかりとヘイトを稼ぐのが良さげです。
敵の中心にいるときにはクルクル回って攻撃するスキルで一気にダメージも稼げます。

スーパーはライフサポートシールドが一気に増える?「オーバーロード」とキルされなくなる&与えたダメージ量に応じてシールドが付与される「アンブレイカブル」があります。
こちらもアンブレイカブルしか使ってないのでオーバーロードはわからないのですが、死なないってのがなかなか強い。
しかもその後シールドが付与されるのでもう少し耐久を続けることができます。

味方のサポートさえあればタンクは長く戦えるのですが、その中でもこいつはかなり耐久性能が高いと思いますね。
スキル的にも1対多が得意なので、使いこなすと強そうです。

 

さいごに

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全体的に難易度が高いと感じたBleeding Edge。
ですが、トレーラーを見たときよりも実際に遊んだほうが圧倒的に楽しかったんですよね。
やっぱりシューターとは違って近接攻撃主体ということで、敵を攻撃している感が強いのかもしれません。
スキルを使うタイミングや立ち回りが重要というのも個人的には好きな要素ですしね。

追加ファイターのイルカはまだ触ってないですし、これからもたっぷり遊んでいきたいところ。
ただ、βテスト版でプレイできるのは3/16までなのでこの期間が終わったらしばらくお預けです。
発売日が3/25なのでもう少ししたら遊べますし、気になった人は是非遊んでみてもらいたいですね。

そういえば「Bleeding Edge」というのは最先端という意味。
ただ、技術が開発最先端のα版や試作版という場合にも使われる言葉のようです。
登場するファイターたちの見た目はかなりカスタマイズされていて、汎用的なものでも安全が保証されているものでもないので、それを表現しているのかもしれませんが、チーム対戦近接攻撃アクションというジャンルの新しさも意味に込めているのかもしれませんね。